Entrevista a Andrea Sacchi, de Tahutahu Studios

¿Qué tienen en común España, la República Checa, Japón, Reino Unido y el Limbo? Las chicas de Tahutahu Studios, un nuevo y extraordinario equipo desarrollador de videjuegos independientes que viene con muchas ganas y un espíritu inimitable.

Su equipo está actualmente compuesto por:

-Andrea Sacchi/Mahatmandie ( Diseñadora 2D, 3D y animadora) Artista con experiencia en estudios como Cheesecake Games y Manduka Games. y premiada en el Game Jam (encuentros de desarrolles para la creación de juegos en cortos periodos de tiempo) Neàpolis GGJ 2014 a mejor diseño artístico de videjuego. Colabora en la plataforma FemDevs https://femdevs.org/ para visibilidad a las mujeres en la industria de los videojuegos.

Anna Bobreková. (Guionista) Sumada a su experiencia en guión cinematográfico y edición, tiene a sus espaldas más 5 años de experiencia como escritora.

Marta Gil. (Diseñadora de nivel) Estudió comunicación audiovisual e hizo un máster en diseño de videojuegos. Formó parte de Nugget Team, diseñando mecánicas y jugabilidad en Afterglow.

-Alicia Guardeño. (Programadora)Ingeniera informática, máster en desarrollo de juegos y 4 años de experiencia en el sector. Es pixel artist también y no tiene miedo al diseño gráfico.

Maggie Bigelow. (Compositora musical y de efectos de sonido) Creció y estudió en California, reside actualmente en Japón con su familia y lleva más de 10 años desempeñando un estupendo trabajo musical.

Entre tazas de café y ventiladores trabajan duramente para traernos su primer juego, Idearum, del que ya hemos ido pudiendo ver pequeñas piezas. Y, dejadme decirlo, tiene una pinta estupenda.

Su artista 2D y 3D, Andrea Sacchi (también conocida como Mahatmandie) nos ha hecho un hueco esta semana para entrevistarla entre maletas y preparativos. Se va a conocer en persona con el resto de su equipo en Suecia gracias a la beca Stugan para el impulsar el desarrollo de videojuegos entre nuevos talentos. Pero seguro que ella puede contarnos mucho más de su curioso proyecto, así que sin más dilación os presento a Andie.

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¿Podrías contarnos cómo surgió Tahutahu Studios Andie?¿Cómo se puso en contacto un equipo tan disperso por el mundo? ¿Llegaste ya con el proyecto en marcha o estuviste en su génesis? ¿Cuánto tiempo lleváis trabajando juntas?

Tahutahu nació cuando Marta Gil, Anna Bobreková y yo nos dimos cuenta de que necesitábamos ayuda de más gente a los tres meses de haber arrancado con la preproducción.

Conocí a Anna en Julio de 2016 en un pueblo de República Checa, Litomisyl,que cuenta con una de las mejores escuelas europeas en animación, Anomalia, que acoge estudiantes de todo el mundo en cursos de verano o laboratorios. Anna estaba en un laboratorio de narrativa, con John Nevarez (Pixar) y yo estaba en uno de concept art con Jim Moore (Lucasarts). Pude ver la presentación de su proyecto y me gustó mucho, así que mantuvimos el contacto. Cuando empecé a buscar ayuda para el guión de Idearum, tuve algunos problemas con amigos a los que contacté, así que le pregunté a Anna si le interesaba la oferta. Le gustó el proyecto, acordamos precios y empezamos a trabajar.
En Noviembre de 2016 conocí a Marta Gil y a Alicia Guardeño por vía de una game jam, GAMERella, una jam dirigida a minorías (mujeres, LGBT, gente de color…). Marta era diseñadora de juego y Alicia programadora con Cristina Ramos. Hicimos un juego basado en leyendas gallegas y nos lo pasamos muy bien. así que cuando me di cuenta que necesitaba ayuda con el diseño y la programación, las contacté. Cristina tiene muchísima experiencia en videojuegos y ya estaba saturada de trabajo. Alicia es muy activa en el sector, aunque se la vea poco, por lo que tardó un pelín más en unirse. Y Marta se apunta a todo y entró el mismo mes de Noviembre.

Para Enero nos pusimos a buscar músicas y programadoras. Está claro que un proyecto sin financiación todavia, no podia tener mucho interés para la mayoría, pero nos encontramos con varios profesionales, como Maggie Bigelow, que aunque sabían que el dinero podía estar lejos, les llamaba mucho el proyecto y querían colaborar. Maggie es californiana, vive en Japón con su marido y dos hijos. Es increíblemente organizada y profesional, está haciendo un trabajo que me encantaría poder compartir pronto con todos.

Pese a que hemos contado con la ayuda de más gente, algunos han tenido que abandonar el equipo, aunque les agradecemos infinito que nos hayan acompañado aunque sea un cachito del camino.

¿Qué inspiró Idearum? ¿Puedes adelantarnos un poco qué nos vamos a encontrar en el juego y en qué plataformas estará disponible?

Idearum salió de un proyecto final que Julia Olivella y yo no queríamos hacer. Se nos asignó un tema, la Atlántida, y no queríamos ir a lo fácil. Empezamos a investigar acerca de la Atlántida como concepto. Vimos que las primeras referencias a la Atlántida eran de Platón, en los libros Timeo y Critias, aunque nos centramos en Timeo, donde se habla de una sociedad ideal y poderosa. Con eso, teníamos la base. Yo tenía la espinita de haberme metido en desarrollo de videojuegos en vez de estudiar Filosofía. Julia creo que me vió tan ilusionada que ya no me supo decir que no.

Como todo primer juego, no salió para nada como queríamos. Sabíamos demasiado bien qué fallos teníamos y el tiempo no perdona a nadie. Julia me cedió la idea cuando un año después de acabar los estudios le dije que quería seguir con el proyecto. He ido escribiendo y abocetando cosas de Idearum desde el verano 2015, puesto que ella quería desentenderse de los videojuegos y centrarse en la animación 2D. En el verano de 2016 tenía prácticamente todo el rediseño y una historia con la que empezar.

Idearum es un juego de plataformas 3D con puzzles en el que ayudas a Eidos, une ánima del Limbo a afrontar las siete pruebas para formar parte de la Atlántida. Será guiade por dos de los cuatro Cardenales que dirigen la ciudad y que determinarán su valía como posible ciudadana.
Las siete pruebas están basadas en las siete artes liberales clásicas. Cada Cardenal acompañará a Eidos en una de ellas. Hemos convertido cada arte liberal en un puzzle combinado con algo de plataformeo.

El juego saldrá para PC, en principio. Si vemos que tiene buena acogida, pensaremos en exportarlo a otras plataformas.

Montar un estudio de videojuegos no es moco de pavo. ¿Cuáles son las mayores dificultades que os estáis encontrando? ¿Ayuda el estar divididas en varios países a tener más recursos?

Sin duda, la financiación. Trabajar sin poder pagar a parte del equipo “porque las cosas no funcionan así” es algo que drena las ganas de vivir, mucho. Entramos en pánico cada vez que nos enfrentamos a alguna decisión de negocio (hola lector, si eres un business manager y te gustaría ayudar, ¡dinos hola, porfa!). El estar divididas no ha sido ni ayuda ni inconveniente, gran parte del tiempo. Ahora a ver qué tal nos llevamos encerradas en una cabina durante mes y medio. (risas)

Me gustaría que nos hablaras un poco de la beca Stugan y de cómo ha sido el proceso para preparar la candidatura. ¿Es una beca única para vuestro equipo o compartiréis espacio de trabajo con otros desarrolladores?

Este año hay quince equipos de uno a cuatro desarrolladores de todo el mundo, lo podéis ver en su web, ¡hay proyectos geniales!

De izq. a dcha. Anna Bobreková., Marta Gil y Andrea Sacchi.

Stugan es una organización sueca que sirve de aceleradora de proyectos de videojuegos. Dan alojamiento y comida a los equipos (¡también wifi!) a cambio de que ellos se centren en trabajar todo lo posible en sus juegos. Este año han tenido más de quinientos solicitantes, así que han tenido que trabajar muchísimo para poder elegir entre todos los proyectos los que podrían asistir.
El alojamiento son cabañas al lado de un lago, con bosquecillos y muchos mosquitos, a tres horas de Estocolmo. El pueblo más cercano está a quince minutos de bicicleta, por eso, no estamos en medio de la nada tampoco.

La idea es la misma que la de Anomalia: estar en un sitio chulo pero con “poco” a hacer, para que sea más fácil concentrarse y estar tranquilos.

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Desde La Nave Sonda queremos mandar todo nuestro agradecimiento a Andie por compartir toda esta información con nosotros y desear al equipo de Tahutahu Studios un productivo gran verano en Stugan. Proyectos así auguran un gran futuro en el panorama de los videojuegos y, a juzgar por las fotos que nos han mandado, ¡no se lo están pasando nada mal!

 

 

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Ilustradora, dibujante y colorista de cómics. De vez en cuanto hace storyboard y concept art para animación y trabaja en cuentos infantiles. Zampadora visual y audiovisual. Intento de activista en temas de salud mental.

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