Entrevista a Juan Fernández, autor de Deus X Machina, el juego de rol.

Hoy os traemos una entrevista que hemos podido hacerle a Juan Fernández, el autor de Deus X Machina, un juego de rol de corte Steampunk victoriano del que, como dato completamente irrelevante, os contaré que hace años, durante su desarrollo, pude participar en una de las partidas de testeo. Por fin parece que el juego es una realidad, ya que a día de hoy, ya está fundado en Verkami, por lo que es cuestón de muy poco tiempo que podamos disfrutar de él.

Lo primero de todo. ¿Cómo y cuándo surge la idea de escribir tu propio juego de rol?

Desde que comencé a jugar a juegos de rol y de mesa (Warhammer fantasía, el juego de rol, fue de mis primeros), la idea de crear mi propio mundo empezó a rondar mi cabeza. En casi todas las quedadas que hacía con mis amigos terminaba yo actuando como director de juego, así que aprovechaba esto para sacar de la manga mis creaciones y testearla con mis jugadores. Nunca me había atrevido a dar el paso final de desarrollar un juego completo e intentar sacarlo al mercado, pero finalmente me decidí por ello y, poco a poco, fue surgiendo Deus X machina (que años atrás era un juego muy distinto de lo que es ahora).

Para los lectores que hayan llegado a la web sin conocer el juego, ¿puedes hacernos un sinopsis breve sobre Deus X Machina?

Deus X machina se ambienta en Aethêr, un mundo decadente, una tierra tiznada por el carbón de las máquinas, donde grandes masas de tierra flotan en el aire y, los barcos, lejos de surcar las aguas de océanos azules, se deslizan por el cielo infinito, atravesando las nubes que lo adornan. La atmósfera se halla cargada de tensión debido a los innumerables conflictos del pasado entre las diferentes razas, pugnas que dieron lugar a un terrible cataclismo, y ahora, en los días más oscuros, el desarrollo descontrolado de la tecnología y el uso de la magia y las runas vaticinan lóbregos sucesos que pronto cubrirán la inmensidad del océano aéreo de Aethêr.

El juego dispone de un sistema propio llamado Zaephyr. Se trata de un sistema de juego porcentual que, según la opinión de quienes lo han probado, ofrece un considerable abanico de posibilidades al crear un personaje, además de brindar rapidez a la hora de resolver diversas situaciones, pues se basa en la obtención de éxitos con la intención de superar una serie de dificultades o de conseguir un mayor número de aciertos que un antagonista en el momento de llevar a cabo un combate.

¿Qué es lo que te motivó para ambientar el juego precisamente en un ambiente Steampunk Victoriano?

Pues, aunque yo siempre he sido más dado a la fantasía clásica, el ver que había tantos juegos en el mercado con esta temática me hizo querer cambiar por completo mi idea inicial (que se llevaba a cabo en un mundo más explotado), para ir director a una ambientación steampunk donde la fantasía que tanto me gusta tuviera cabida. El hecho de poder incluir autómatas y otras máquinas fue lo que me impulsó finalmente a decantarme por una temática victoriana.

¿Qué nos puedes contar así rápidamente sobre el sistema de juego?

El sistema ha cambiado bastante desde entonces, pues decidimos darle un toque más liviano para reducir su dificultad. Ahora, en lugar de habilidades, las acciones se realizan mediante los rasgos (que son los antiguos atributos: Destreza, Agilidad, Fuerza, etc…), pero existen unas especializaciones (que son las antiguas habilidades), que al aprenderlas permiten lanzar una mayor cantidad de dados a la hora de resolver el chequeo.

En resumidas cuentas, para resolver una acción hay que lanzar ahora tantos D10 como cifra se tenga en el atributo Cuerpo o Mente (según si la acción es física o mental) y contar como éxitos aquellos resultados cuya cuantía sea igual o inferior a la cifra del rasgo utilizado (Destreza, Agilidad, etc…). Es decir, imagina que tu personaje tiene las siguientes estadísticas: Cuerpo 3 (Destreza 4, Agilidad 4, Fuerza 3 y Constitución 2) y Mente 2 (Percepción 3, Carisma 2, Voluntad 3 e Inteligencia 3); quieres escalar un saliente, por lo que el director de juego te pide que uses la Destreza. Como este rasgo está ligado al Cuerpo, lanzas 3D10 (ya que la puntuación en cuerpo es 3) y cuentas como éxitos aquellos resultados que sean igual o inferior a 4 (que es la cifra en Destreza).

Stealthofrobot

¿Va a ser una obra cerrada o tienes planeado publicar más suplementos?

Tenemos en mente continuar la línea, no sólo con módulos o libros de pago, sino también con publicaciones gratuitas como aventuras, relatos breves, semillas para desarrollar partidas o eventos. Una vez termine el crowdfunding nos vamos a poner manos a la obra para crear una Web desde cero, donde tenemos intención de dar cabida a la comunidad que pretendemos lograr para este juego.

Después de tanto tiempo desarrollando el juego, ¿cómo llegaste al acuerdo para publicar con Suseya ediciones? 

Antes de conocer a José Luís (mi editor) y la propia editorial, intenté sin éxitos sacar el juego a través de otras editoriales con las que contacté. Llegó un momento en el que decidí hacerlo por mí mismo, sin depender de nadie, pero gracias a que José Luís se interesó en la comunidad de Deus X machina que tenemos en Google+ y al ver unas publicaciones suyas en las que hablaba de su editorial, me aventuré a escribirle y probar suerte. La cosa fue genial, pues el trato que me dio desde el principio he de decir que fue impecable (es una persona muy cercana que da seguridad, y creo que eso es importante a la hora de publicar tu obra con una editorial), y a las pocas semanas firmé el contrato con ellos. Desde luego, si me preguntaras acerca de Suseya Ediciones sólo tendría palabras buenas.

¿De quién fue la idea de hacer una campaña de crowdfundin en Verkami?

Esto es algo que ya tenía yo en mente desde el año 2013, cuando anuncié el juego en distintas comunidades; sin embargo, el paso se dio tras firmar el contrato de publicación con Suseya Ediciones. Un crowdfunding, desde luego, es una manera estupenda de forjar una comunidad antes de que el juego salga al mercado y la prueba definitiva para ver si hay interés real en el producto. La verdad es que estamos muy contentos de la acogida que está teniendo.

¿Qué nos dirías a los lectores y jugadores para convencernos de que adquiramos el juego en la campaña en vez de esperarnos a poder comprarlo en tiendas?

Creo que esto es una decisión que debe tomar cada uno pero, si tuviera que decir unas palabras para convencer a aquellos que aún dudan, hablaría de la calidad que el producto puede alcanzar con el apoyo en Verkami. Es decir, el manual va a ser un libro de tapa dura en blanco y negro, con un gramaje en el papel de 135gr (que rondará las 350 páginas), pero puede llegar a tener unas 10 ilustraciones a color si alcanzamos uno de los stretch goals del crowdfunding (lo que llevaría a tener un producto visualmente más bonito). Asimismo, he de decir que el precio en tienda será de 35€, por lo que nuestros mecenas se ahorrarán 5€ a la hora de adquirirlo desde la plataforma de Verkami. Además, hay otra serie de metas desbloqueables que serán exclusivas para mecenas sin necesidad de gastar más dinero, como el mapa en A3 que ya se ha desbloqueado, el suplemento con los resúmenes de las reglas, las microhistorias o el libro de relatos.

Pirata tecnomágico

Y cambiando un poco de tema. ¿Después de tanto tiempo, qué se siente al ver que por fin el juego se está convirtiendo en una realidad?

¡Es algo muy gratificante! Ver que hay gente apoyándonos desde el principio y el haber superado ya la primera meta… me hace sentir mucha felicidad. Ahora toca seguir adelante para continuar con la línea y ofrecer a todos la mejor calidad posible.

Ya nos has dicho antes que habrá suplementos para el juego. ¿Pero andas metido actualmente en algún otro proyecto?¿Qué nos puedes contar?

¡Sí! Actualmente estoy desarrollando, junto a un amigo, una aventura gráfica de horror y misterio para ordenador que se desarrolla en una abadía del siglo XIX. Se trata de un juego con estética pixel art que llevará el título de A Candle to the Unknown. Pretendemos que la demo esté disponible en un mes a lo sumo, así que me encargaré de enviártela para que puedas darnos tu opinión.

Boceto A Candle to the unknown

Y para despedirnos, me gustaría que le dieses a nuestros lectores que estén desarrollando sus propios juegos de rol o pretendan hacerlo próximamente algún consejo.

Pues, sobre todo, ¡nunca os rindáis! Durante el desarrollo y testeo de un juego os van a llover críticas de todo tipo. Algunas de ellas serán constructivas y os ayudarán a mejorar lo que estáis haciendo; no obstante, como en todo, hay gente que os criticará sin aportar nada, así que no os desaniméis si esto ocurre. Seguid adelante, haced caso de aquellos que prueben el juego y no dudéis en modificar todo lo que sea necesario una y otra vez.

 

Si os ha gustado lo que habéis leído en esta entrevista, os animo a que os paséis por la web del juego para que descubráis mucho más sobre el mismo.

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Social Media Manager Freelance. Creador, editor y redactor de La Nave Sonda. Podcaster en Birras y Cómics. Con mil proyectos siempre entre manos. Adicto a los cómics y la ciencia ficción en todas sus formas.

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